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PROYECTO CARMENTA
IES JUAN DE PADILLA

Nuestra seña de identidad es la innovación educativa plasmada en las metodologías STEAM (science, tecnology, engineering, arts and mathematics) y concretada en el Proyecto Carmenta.

 

El proyecto consiste en la utilización por parte del alumnado de tabletas en las que se instalan las licencias digitales de las asignaturas que se vayan a trabajar en este formato (matemáticas, lengua, geografía e historia, biología y geología, inglés, francés) y el uso de material digital de elaboración propia o Recursos en la red.
Asimismo, en el aula contarán también con un panel interactivo en el que podrán trabajar en grupo, explicar contenidos o hacer correcciones de ejercicios para toda la clase, elaborar lecciones con integración de videos y multimedia, herramientas matemáticas, creación de actividades interactivas,  herramientas de colaboración online...

• Sustituyen los libros por un formato mucho más ligero y transportable.
• Sirven de apoyo (no eliminan) a los sistemas tradicionales abriendo un mundo de posibilidades.
• Captan la atención del alumnado, favorecemos la motivación en la comprensión de los temas, incluso mejorando la memoria visual.
• Permiten al profesor la programación de clases más interactivas y seguimiento continuo de las tareas.
• Introducen la Gamificación en el entorno escolar, permitiendo un modelo de
enseñanza más lúdico y entretenido.
• Facilitan una mayor flexibilidad en el aula, favoreciendo un aprendizaje más
personalizado a las necesidades de cada alumno. Ofrecen posibilidades muy
interesantes para el alumnado con necesidades especiales para los cuales se pueden programar contenidos totalmente personalizados en los formatos que necesiten 

• Mejoran las competencias referidas a la búsqueda de información o el manejo de las TIC de los estudiantes.
• La Tablet resulta ser un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de metodologías en el aula: trabajo en equipo, presentación inmediata de la información, fuente inagotable de información multimedia e interactiva, y facilita la relación de los contenidos curriculares con la realidad.

• Es el futuro: De acuerdo con los informes publicados por el Foro Económico
Mundial, se estima que el 65% de los niños que hoy ingresa a las escuelas primarias,
trabajará en empleos que aún no existen. Este futuro deberá ser guiado por
metodologías STEAM (trabajo colaborativo, por proyectos/problemas,
interdisciplilnar, etc.).

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ALUMNADO BENEFICARIO DE AYUDAS EN ESPECIE DE USO DE LIBROS


El alumnado beneficiario de ayudas de materiales curriculares recibirá una tableta en
préstamo con las licencias de los libros digitales que le correspondan según el tramo de
ayuda concedida.
En el caso de secundaria, al alumnado beneficiario de Tramo II, se le deberán
proporcionar las licencias de cuatro asignaturas troncales. Al beneficiario de Tramo I,
además de las cuatro licencias de las asignaturas troncales, se le facilitarán al menos dos
asignaturas más en formato digital.


ALUMNADO NO BENEFICIARIO DE AYUDAS EN ESPECIE DE USO DE LIBROS DE TEXTO.


El alumnado no beneficiario deberá aportar su propio soporte digital siempre que
cumpla con características técnicas mínimas. El centro informará a las familias sobre las
tabletas adquiridas para el alumnado becado por si es de su interés.

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